Начну с предисловия, это предложение я готовил с очень давнего времени, но силы доделать у меня появились только сейчас. Текста будет очень много, ведь тема этого предложения как по мне заслуживает детального разбора. Если вам не безразлично это, прошу ознакомится полностью. Либо можно промотать вниз до краткой сводки.
Стоит объяснить почему я вообще считаю, что серверу нужен какой-то ребаланс оружия, чем же меня не устраивает текущий “баланс”? Правильно было бы сказать его отсутствием. Посредственный по своей настройке пак, наследующий долю проблем своего предшественника, обладает теми же цифрами урона, которые были и раньше. Однако за этими, считай наугад, выставленными цифрами не скрывается никакая глубоко продуманная система. Формально, все огнестрельное оружие пусть и отличается цифрами урона, точности, отдачи, магазина и прочих показателей. Но на деле, все это рушится о самую серьезную проблему, которая убивает всякий баланс на корню. Темп огня, по всей видимости сломанный от низкого тикрейта и довольно запутанного кода, у всего автоматического оружия одинаковый. А точнее говоря, ограниченный по случайности на одной конкретной отметке. Удостоверится в этом можно в этом видео, которое просто было записано на сервере.
Возможно то оно и порождает ровные числа ТТК среди всего оружия, но на деле это убивает весь смысл построения тактики, выбора разного оружия и экспериментирования. Ведь на половину оружия, приходится то у которого урона поменьше, его выгоднее сразу отбросить. На вторую, у которой побольше, мы выберем ту которой повыше точность, отдача и прочие нужные показатели. И в итоге выбор падает на одно оружие. Наименее худшее из всех зол.
Смотря на это, сюда и напрашивается нужда в каком либо ребалансе оружия. По крайней мере, чтобы заставить этот пак работать как должно. Ведь помимо проблем с ТТК, мы наблюдаем невыносимую стрельбу, ужасную точность и прицелы которые при стрельбе перегорождают весь обзор. Главное все это представляется возможным, так как повысить скорострельность оружию до нормальной реально, чему я был свидетелем.
Если так уж сервер нуждается в изменении циферок оружия и это технически возможно, остается сделать все это, да? Пожалуй, грамотный подход к этому требует идеи, вдумчивости и времени. И чтобы в целом упразднить задачу, я предлагаю считай готовый вариант. Сделанный за довольно длительный период времени. Детальный разбор которого следует ниже.
Основная задача была в том, чтобы сделать все оружие индивидуальным и уникальным, придав также некоторых особенностей классам оружия и исправить некоторые недоработки. Начиная со штурмовых винтовок. Уникальной фишкой этого класса является хороший контроль и высокая точность стрельбы на дистанцию. В целом теперь любая из штурмовок может кучно стрелять на дистанцию вплоть до 50 метров.
AK-47 - Является крепким середнячком в своем классе. Самый высокий базовый урон в категории и средний темп огня, но немного хромающая точность.
AUG - Более темповая штурмовая винтовка, меняющая удобство контроля на лучшую убойную мощь. Убивает в среднем быстрее других штурмовых винтовок но не так хороша при стрельбе по головам.
Famas F1 - Штурмовая винтовка стреляющая очередями по три выстрела. Обладает хорошим контролем и очень сильно вознаграждает навык попадать все три пули за раз.
Galil AR - Скорострельная штурмовая винтовка с расширенным магазином и довольно скверной точностью.
M4A1 - Самая скорострельная в классе штурмовых винтовок, обладает неплохим контролем. Но ввиду высокого темпа огня патроны уходят очень быстро и придется чаще перезаряжаться.
SG552 - Не самый сильный вариант среди штурмовок, однако обладающая самой низкой отдачей и высокой точностью. Лучше всего себя покажет на дальней дистанции.
Далее на изменении у нас идут пистолеты-пулеметы. Во многом ранее они представляли из себя более слабые штурмовые винтовки и резона их использовать не было. Однако сейчас пистолеты-пулеметы получают отличительной фишкой практически отсутствие штрафа на точность при стрельбе от бедра. Низкая точность на расстоянии и высокая от бедра, позволит перестреливать штурмовые винтовки вблизи за счет большей мобильности. А изменение показателей делает некоторые из ПП очень даже сильным оружием, в своей нише.
MAC-10 - Самое скорострельное оружие, в основном как раз сильной стороной будет возможность подавить врага градом свинца, но высокая отдача и низкая точность строго закрепляют оружие только за ближним боем.
MP5 - Наиболее точное оружие в классе, платится не самым высоким ТТК. В основном является альтернативой для тех, кто играет с ПП и им нужна возможность вести бой на дистанции.
P90 - Самый емкий среди всех ПП, большой магазин компенсируется темпом огня и не самой высокой точностью.
TMP - Пистолет-пулемет стреляющий очередями с высокой скорострельностью. Обладает довольно средними характеристиками и своеобразной специфичностью.
UMP - Самый высокий урон в классе и сниженный размер магазина. Усредненные характеристики оружия с довольно высокая убойная мощь делает его отличимо ярким вариантом в классе, но не сильно вознаграждает стрельбу в голову и с более высокой ценой ошибки.
Пистолеты получили не так много изменений. В целом все они остаются не самыми эффективными вариантами вооружения и обладающие не лучшей точностью. Но компактность пистолетов теперь дает им отличительную фишку в виде более быстрой возможности использовать их после доставания. Пистолеты почти сразу могут вести огонь, после того как их вынут.
357 Magnum - Получил небольшой прирост урона и темпа огня, в отличии от старой версии. А также самый высокий показатель точности в классе.
Desert Eagle - Медленный пистолет с очень высоким уроном, высокая точность позволяет наносить приемлемый урон на расстоянии но лучше всего он подойдет как быстрое оружие на замену, когда в основном кончились патроны.
Dual Elites - Самое неточное оружие из всех, но хороший урон и довольно высокий темп огня позволяет неплохо работать на ближней дистанции. Достается чуть дольше остальных пистолетов.
Five Seven - Довольно высокий магазин, хорошая точность но низкий темп огня. Будет наиболее усредненным вариантом для разных ситуаций и перестрелок на дистанции.
Glock 18 - Полностью автоматический, получил небольшие изменения в процессе балансировки, в целом остается довольно сильным вариантом для тех, кто хочет меньше думать.
USP 45 - Высокий урон в классе, хорошая точность но не самая высокая убойная мощь.
P228 - Полуавтоматический пистолет с высокой скорострельностью, подойдет для тех кто сможет его реализовать полностью.
Далее остаются немногочисленные оружия в других классах, сами по себе довольно уникальные. Снайперские винтовки получили немного изменений, но основной их идеей в возможности вести эффективный бой на дальних дистанциях они остались эффективны все.
AWP - Практически без серьезных изменений, снижен магазин и точность от бедра. Оружие не должно использоваться для бездумного спама от бедра, вместо этого предлагая достойную “награду” для тех кто может стрелять точно.
Scout - Оружие стало чуть более скорострельнее, нежели AWP и возвращает свою старую фишку в виде предельно высокой точности стрельбы от бедра и в движении. Но все еще уступая по урону.
SG550 - Незначительные изменения, снижение урона не позволит слишком легко убивать целей с малым количеством здоровья в голову. Но получив взамен потерянную высокую точность в прицеле. Теперь оружие меньше поощряет бездумную стрельбу но лучше работает на дистанцию.
G3SG1 - Серьезно изменено, теперь оружие имеет полностью автоматический режим огня и высокий урон с низкой скорострельностью. Больше представляя из себя штурмовую винтовку с высоким уроном, чем полуавтоматическую снайперскую винтовку. Оружие способно вести бой на расстоянии и неплохо показывает себя в других ситуациях.
Остается только тяжелое оружие, в виде дробовиков и единственного пулемета. Дробовики получили минорные изменения магазинов и потеряли в кучности. В нынешнем варианте они стреляют слишком точно и практически укладывают всю дробь в точку делая их невероятно сильными. А после ребаланса они в целом получат примерно ту точность, что у них была раньше. А пулемет получил свой ребаланс.
M249 - Тяжелое оружие с самым высоким магазином на 80 патрон, платит за возможность непрерывно вести огонь длительное время убойной мощью которая значимо хромает в сравнении с остальным автоматическим оружием, причем точностью тоже не балуя. Оружие подходит для огня на подавление и битв против большого количества целей.
Из меньших общих изменений у нас также улучшение качества стрельбы в прицеле, теперь оружие не трясет так как раньше перекрывая весь обзор. На видео вы можете увидеть вариант после изменений и до них.
Были улучшены некоторые прицелы, в основном это фикс кривых позиций, но и некоторые приятные улучшения. К примеру M4 теперь имеет полноценное прицеливание.
Все оружие теперь более юзабельно на дальнем бою, теперь не будет ситуаций где при перестрелке на 50 метров никто не может убить друг друга.
Разобрав и переработав все оружия, я предоставляю ссылку на готовый вариант, который вы можете пощупать самостоятельно.
Переработав баланс огнестрельного оружия, нет мы еще не закончили с этим предложением. Ведь остается еще и холодное оружие, что нередко тоже появляется в боях, к балансу которого тоже возникают сильные вопросы.
Нож - как главный претендент на крупные изменения, номинант на одно из самых сильных оружий, во многом требует изменений первым. Ножу я уменьшил дальность атаки, убрав бесполезную механику разной дальности удара на левую и правую кнопку мыши. В целом снижение не такое значимое и учитывая сплеш атаки, кривую систему и лаг компенсацию, дальность ножа снижена будет на 20-25% что не так сильно. Но уже сыграет свою роль, ведь компактный нож не должен бить на дистанцию в четыре метра. Вторым изменением ножа будет урон, сейчас он не оставляет шанса игроку которого ударили раз в спину, что нередко бывает даже когда атакуют вас в лицо. Снижение урона, все еще позволит убивать большинство целей с двух ударов в спину, но сильно порежет возможность бездумного раша который тем самым переигрывает огнестрельное оружие. Все еще удобоваримый урон с комбинаций не убивает основную идею ножа, так что в целом оружие получило заслуживающие изменения.
Остальное оружие ближнего боя, в лице разных инструментов из мусорного бака, тоже было переработано. Теперь, как и нож, все оружие ближнего боя имеет равный урон во все части тела. Теперь не будет слишком низкого урона в конечности или слишком высокого в голову (Что иногда убивал с одного попадания). А также все холодное оружие имеет одинаковый “сплеш” урона, что облегчит попадание некоторым образцам оружия. Некоторое оружие также получило буст дальности. Все оружие получило сниженный рандом урона, что сделает драки более предсказуемыми ведь каждое оружие в целом будет убивать четко за то количество ударов, которое и должно. Все образцы холодного оружия в той или иной степени юзабельны, но при этом уступают по силе ножу и в универсальности ножу.
Осталась последняя проблема “баланса” и ПвП в целом. Проблема, которая имеет самое простое решение и без решения которой все изменения выше не будут стоить и ломаного гроша. Тикрейт.
Для тех, кто не знает за что отвечает тикрейт краткая сводка. Это показатель сколько раз в секунду отправляются от игрока до сервера данные и обратно. Чем НИЖЕ этот показатель, тем меньше таких отправок в секунду. При низком тикрейте все “действия” для сервера будут крайне рваными, особенно при высокой скорости передвижения игроков. Чем выше показатель, тем лучше сервер обрабатывает выстрелы, передвижения и прочие действия. В целом тикрейт влияет на все области сервера, но важнее всего именно ПвП. На основных серверах выставлен тикрейт в 16, что преступно мало для активного ПвП. Причем, важно подметить что на серверах Брукс и Рокфорд тикрейт 30. Так вопрос почему не поставить его на все сервера? Без него ПвП будет невыносимой каторгой, рваных движений и не регистрации урона. Даже если его изменения повлекут какие-либо проблемы с производительностью для игроков, то пожалуй это тот случай когда ей можно будет пожертвовать. Пусть и шанс этого крайне мал.
Так что последним пунктом предложения будет повышения тикрейта с 16 до 30-32 как минимум, на все сервера.
ПОДВОДЯ ИТОГИ
Были разобраны основные проблемы баланса ПвП, а также предложены решения с готовыми вариантами, ссылки на которые я пересылаю вновь. Огнестрел, нож, милишка.
Каждое оружие получает индивидуальные фишки и баланс, а общий ТТК варьируется примерно в равных показателях, чутка выше чем то что есть сейчас (Все оружие будет на 15-20% быстрее убивать).
Оружие ближнего боя были приведены в удобоваримый вид и стали более юзабельными.
А также было выдвинуто предложение по увеличению тикрейта.
Если вы согласны с моим вариантом или в целом с необходимостью этих изменений, не просто голосуйте, а распространите это предложение среди знакомых и не только. Пишите ваши мысли или идеи что можно и как сделать. Все готовые варианты я уже указал выше и вывел все цифры в таблицу докучи. Я потратил на это предложение довольно много времени и сил, на то чтоб переделать баланс, оттестировать, сделать весь материал и прочее. Не оставайтесь равнодушными